اغسطس 9, 2020

نستكمل في هذا المقال استعراض نتائج الدراسة المهمة التي أجراها د. عبد الهادي النجار، أستاذ الإعلام بكلية الآداب جامعة المنصورة وعنوانها: "إدراك تلاميذ المرحلتيْن الإعدادية والثانوية لمخاطر الألعاب الإلكترونية: دراسة في إطار نظرية تأثير الشخص الثالث"، التي يطيب لنا نستعرض نتائجها في عددٍ من المقالات، نظرًا لأهميتها، ويكمن الهدف الرئيس للدراسة في الإجابة عن تساؤلٍ مهم: ما مخاطر الألعاب الإلكترونية على الأطفال، وما إدراكهم لتلك المخاطر؟

 

بالنسبة لرغبة أفراد العينة (400 مبحوث) في الحصول على آخر إصدارات الألعاب الإلكترونية المتطورة، احتلت فئة مواكبة تطورات العصر الترتيب الأول بالنسبة لدوافع حصول الأطفال عينة الدراسة على آخر إصدارات الألعاب الإلكترونية؛ حيث حصلت على 142 تكرارًا بنسبة 35.5 %، تلتها فئة تقليد الأفعال العنيفة في الترتيب الثاني بنسبة 33.0%، ثم فئة اللعب بطريقة حديثة في الترتيب الثالث بنسبة 26.5%، ثم فئة إرضاء لنفسي بنسبة 5.0%، وهو ما يمكن تفسيره بأن المراهق تستهويه مشاهد العنف في الألعاب الإلكترونية، كما يقوم بتقليد نماذج من العنف الافتراضي عن طريق تقليد تلك الألعاب العنيفة، كما أنه يتعلم مهارات وحركات قتالية، كما يتعلم إشارات وألفاظ بذيئة.

 

وفيما يتعلق بدوافع أفراد العينة لممارسة الألعاب الإلكترونية، احتلت فئة للتسلية والترفيه الترتيب الأول بالنسبة لدوافع ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية؛ حيث حصلت على 130 تكرارًا بنسبة 32.5%، تلتها فئة حب الخيال والإثارة الترتيب الثاني بنسبة 23.5%، ثم فئة شغل وقت الفراغ الترتيب الثالث بنسبة 20.3%، ثم فئة تطوير موهبتيْ باللعب في الترتيب الرابع بنسبة 9%، ثم فئة تنمية الذكاء في الترتيب الخامس بنسبة 8 %، ثم فئة حب الفضول في الترتيب السادس بنسبة 6.7%.

 

أما بالنسبة للأمور التي تعجب أفراد العينة في الألعاب الإلكترونية، احتلت فئة الأحداث الموجودة في اللعبة الترتيب الأول بالنسبة لوسائل الإعجاب في الألعاب الإلكترونية؛ حيث حصلت على 79 تكرارًا بنسبة 39.5%، تلتها فئة متعة الفوز في الترتيب الثاني بنسبة 38.5%، ثم فئة الإعجاب ببطل اللعبة في الترتيب الثالث بنسبة 36.5 %، ثم فئة الإثارة في الترتيب الرابع بنسبة 32.0%، ثم فئة الألوان ونوعية الصورة في الترتيب الخامس بنسبة 22.0%، ثم فئة الرسوم في الترتيب السادس بنسبة 16.5%، ثم فئة الموسيقى في الترتيب السابع بنسبة 15%.

 

أما عن أثر ممارسة الألعاب الإلكترونية على الأنشطة الحياتية للأطفال، فقد تبين أن الألعاب الإلكترونية لم تؤثر على علاقة تلاميذ المرحلتين الإعدادية والثانوية على زيارة الأصدقاء، حيث جاء الاتجاه الغالب " كما هو " في الترتيب الأول بنسبة 53.3%، تلاها فئة "قل" في الترتيب الثاني بنسبة 46.0%، ثم فئة "زاد في الترتيب الثالث بنسبة 0.7%.

 

ولم تؤثر الألعاب الإلكترونية على علاقة تلاميذ المرحلتين الإعدادية والثانوية بممارسة الرياضة، حيث جاء الاتجاه الغالب "كما هو" في الترتيب الأول بنسبة 55%، تلاها فئة "قل" في الترتيب الثاني بنسبة 42.2%، ثم فئة "زاد" في الترتيب الثالث بنسبة 2.8%، ولم تؤثر كذلك الألعاب الإلكترونية على علاقة تلاميذ المرحلتين الإعدادية والثانوية بمشاهدة التليفزيون، حيث جاء الاتجاه الغالب "كما هو" في الترتيب الأول بنسبة 63.8%، تلاها فئة "قل" في الترتيب الثاني بنسبة 25.2%، ثم فئة "زاد" في الترتيب الثالث بنسبة 11.0%، ولم تؤثر الألعاب الإلكترونية على علاقة تلاميذ المرحلتيْن الإعدادية والثانوية بالولوج إلى شبكة الإنترنت.

 

وبالنسبة لعلاقة الألعاب الإلكترونية على السلوك الاجتماعي لدى الأطفال، احتلت الدرجة المتوسطة الترتيب الأول لفئة "يساهم الوالدان في جذب الطفل إلى الألعاب الإلكترونية من خلال توفيرها" بالنسبة للمخاطر السلوكية الناجمة من كثرة ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية بنسبة 41.2%، تلاها درجة منخفضة في الترتيب الثاني بنسبة 22.5%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الثالث بنسبة 21.5%، ثم درجة مرتفعة في الترتيب الرابع بنسبة 8.8%، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 6%.

 

وقد احتلت الدرجة المرتفعة الترتيب الأول لفئة "الألعاب الإلكترونية تحفز الطفل على التفكير" بالنسبة للمخاطر السلوكية الناجمة عن كثرة ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية بنسبة 27.2%، تلاها الدرجة المتوسطة في الترتيب الثاني بنسبة 24.7%، ثم درجة منخفضة في الترتيب الثالث بنسبة 19.3%، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الرابع بنسبة 16.8 %، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 12%.

 

كما احتلت الدرجة المرتفعة الترتيب الأول لفئة "تزيد الألعاب الإلكترونية من جلوس الطفل في المنزل" بالنسبة للمخاطر السلوكية الناجمة من كثرة ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية بنسبة 28.5%، تلاها الدرجة المتوسطة في الترتيب الثاني بنسبة 22.3%، ثم درجة منخفضة في الترتيب الثالث بنسبة 20.5%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الرابع بنسبة 16.5 %، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 12.2%.

 

واحتلت الدرجة المرتفعة الترتيب الأول لفئة "يقضي الطفل وقتًا طويلًا مع الألعاب الإلكترونية بدلًا من الجلوس مع الأسرة "بالنسبة للمخاطر السلوكية الناجمة من كثرة ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية بنسبة 29.5%، تلاها الدرجة المتوسطة في الترتيب الثاني بنسبة 25.8%، ثم درجة منخفضة في الترتيب الثالث بنسبة 21.2%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الرابع بنسبة 13.0 %، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 10.5%.

 

واحتلت الدرجة المتوسطة الترتيب الأول لفئة "تساهم الألعاب الإلكترونية في العزلة عند الأطفال" بالنسبة للمخاطر السلوكية الناجمة من كثرة ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية بنسبة 29.3%، تلاها الدرجة المنخفضة في الترتيب الثاني بنسبة 24.5%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الثالث بنسبة 16.5%، ثم درجة مرتفعة في الترتيب الرابع بنسبة 16.2%، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 13.5%.

 

كما احتلت الدرجة المتوسطة الترتيب الأول لفئة "تعمل الألعاب الإلكترونية على راحة الأهل من مشاكل الأطفال" بالنسبة للمخاطر السلوكية الناجمة من كثرة ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية بنسبة 29.8%، تلاها الدرجة المنخفضة في الترتيب الثاني بنسبة 23.5%، ثم درجة مرتفعة في الترتيب الثالث بنسبة 18.5%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الرابع بنسبة 16.2%، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 12.0%.

 

واحتلت الدرجة المتوسطة الترتيب الأول لفئة "لا يحبذ الأطفال الذين يلعبون بالألعاب الإلكترونية الألعاب الرياضية المختلفة" بالنسبة للمخاطر السلوكية الناجمة من كثرة ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية بنسبة 31.8%، تلاها الدرجة المنخفضة في الترتيب الثاني بنسبة 24.7%، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الثالث بنسبة 16.5%، ثم درجة مرتفعة في الترتيب الرابع بنسبة 14.0 %، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 13.0%.

 

واحتلت الدرجة المنخفضة الترتيب الأول لفئة "يفضل الطفل أن يلعب الألعاب الإلكترونية على تناوله وجبات الطعام" بالنسبة للمخاطر السلوكية الناجمة من كثرة ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية بنسبة 30.2%، تلاها الدرجة المتوسطة في الترتيب الثاني بنسبة 24.3%، ثم درجة منخفضة جدا في الترتيب الثالث بنسبة 21.0%، ثم درجة مرتفعة في الترتيب الرابع بنسبة 13.5 %، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 11.0%.

 

واحتلت الدرجة المرتفعة الترتيب الأول لفئة "يحبذ أن يلعب الألعاب الإلكترونية أكثر من اللعب مع أصدقائه" بالنسبة للمخاطر السلوكية الناجمة من كثرة ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية بنسبة 32.0%، تلاها الدرجة المتوسطة في الترتيب الثاني بنسبة 25.5%، ثم درجة منخفضة في الترتيب الثالث بنسبة 20.3%، ثم درجة مرتفعة جدًا في الترتيب الرابع بنسبة 12.7 %، ثم درجة منخفضة جدًا في الترتيب الخامس بنسبة 9.5%.

برزت الألعاب الإلكترونية في بداية الثمانينيات مع التطور العلمي والتكنولوجي والاستخدامات المتعددة للكمبيوتر، فكانت نقلةً نوعيةً ومُتميزةً، وأصبحت مدار بحث وجدل كبيريْن بالنسبة لأهميّتها ودورها التربوي وتأثيرها على الأطفال والمراهقين، وفوائدها في تنمية المهارات وخاصّةً مهارة التفكير والتخطيط، وبهذا فقد أصبحت هذه الألعاب محطّ اهتمام الجميع.

 

وتُعدّ الألعاب الإلكترونية المرحلة المتقدمة من ألعاب الفيديو؛ حيث مَرّت بمَراحلَ عديدة حتى وصلت إلى شكلِها الحالي، وانتشرت الألعاب الإلكترونية في كثير من المجتمعات العربية والمصرية، إذ لا يكاد يخلو منها بيت، وتجذب الأطفال بالرسوم والألوان والخيال والمغامرة، وانتشرت انتشارًا واسعًا وكبيرًا ونمت نموًا ملحوظًا وأغرقت الأسواق بأنواع مختلفة منها ودخلت إلى معظم المنازل وأصبحت الشغل الشاغل لأطفال اليوم؛ حيث إنها استحوذت على عقولهم واهتماماتهم.

 

وأصبحت الألعاب الإلكترونية في كل مكان خاصةً بعد ما شهد العالم تطورًا ملحوظًا في مجال الإنترنت والتطور الهائل في التكنولوجيا لتشكل خطرًا على الصحة وعلى حياة الكثيرين ممن يمارسونها يوميًا ولساعات كثيرة أطفالاً ومراهقين، لذا وجب تقدم دراسة عن إدراك الأطفال لمخاطر استخدام الألعاب الإلكترونية بشكل مفرط وآثارها الجانبية من أجل تحقيق وعى للتخفيف منها حيث يلجأ المراهقون المنعزلون أكثر من غيرهم إلى الألعاب الإلكترونية الجماعية على الإنترنت، فيعتبرونها وسيلة أسهل للتعرف على الأصدقاء.

 

وبهذا فقد شهد مفهوم اللعب عن الأطفال تغيرًا ملموسًا نتيجة للتغيرات السريعة التي شهدها العالم، ففي حين ارتبط لعب الألعاب بتعالي صيحاتهم وضحكاتهم الجماعية في منطقة مكشوفة كالحدائق العامة أو المتنزهات وأحواش المدارس والأندية، جاءت ولادة أجيال عديدة ارتبطت بالألعاب الإلكترونية كنتيجة حتمية للطفرة المعلوماتية التي احتلت حياتنا بكل تفاصيلها، وبات مألوفًا مشهد الطفل الذي يجلس في يوم عطلته وحيدًا وهو بملابس النوم التي لم يضطر لاستبدالها، ليبدأ بذلك بناء عملية تفاعل مع ألعابه المفضلة التي تصنف كوسائل حديثة لامتصاص وقت الفراغ وترميز أوقات ممتعة تتلاءم مع متطلبات العصر، حيث انتقل اهتمام الصغار إلى الألعاب الإلكترونية كالبلاي ستايشن وألعاب الفيديو.

 

ونظرًا لأهمية وانتشار وسائل التكنولوجيا السمعية والبصرية وانتشار الألعاب الإلكترونية في أوساط الأطفال في جميع بلدان العالم، ولما لها من دور فعال في تفعيل سلوك الأطفال، إذ أنها تقدم الصوت والصورة وتعرض المقاطع التي قد تحفز على العنف والسلوك العدواني وخاصةً لدى مرحلة المراهقة، ودعمًا للحاجة في معرفة أثر الألعاب الإلكترونية على الأطفال والمراهقين، فقد أصبحت دراسة أثر الألعاب الإلكترونية ومضامينها ومكوناتها على سلوك الأطفال بمرحلتيْ التعليم الإعدادية والثانوية، و ما مدى تأثير هذه الألعاب على الطفل المصري بالمرحلتيْن الابتدائية والإعدادية على أنفسهم وعلى الآخرين.

 

لقد أصبحت الوسائط الإعلامية الجديدة ضرورة من ضرورات أي أسرة، ومن المكونات الأساسية لبيئة التنشئة الاجتماعية للطفل، وتشكل الوسائط الإعلامية البيئة الأساسية لزيادة تعلّق الطفل المصري بالألعاب الإلكترونية من خلال تعلقه بهذه الوسائط وتبنيه لاستخدامها.

وقد أدي التغير السريع الذي شهده العالم مع بدايات الألفية الثالثة إلى تغير مفهوم اللعب عند الأطفال. وانتشرت الألعاب الإلكترونية كنتيجة حتمية للطفرة المعلوماتية، وزادت عدد الساعات التي يقضيها الأطفال معها، وهو ما بدأ يثير التساؤلات من قبل أولياء الأمور والعلماء في شتى التخصصات حول آثارها المعرفية أو الانفعالية.

ونتيجة لتعدد الألعاب الإلكترونية العنيفة وتنوعها، ظهرت آثارٌ مختلفة علي سلوك الأطفال الممارسين لها من نواحي متعددة أسهمت في الدعوة إلي القيام بدراسة لهذه الظاهرة للتعرف علي إدراك الأطفال للمخاطر المختلفة لهذه الألعاب علي أنفسهم وعلي الآخرين.

 

في هذا الإطار، جاءت الدراسة المهمة التي أجراها د. عبد الهادي أحمد النجار أستاذ الإعلام بكلية الآداب جامعة المنصورة وعنوانها: "إدراك تلاميذ المرحلتيْن الإعدادية والثانوية لمخاطر الألعاب الإلكترونية: دراسة في إطار نظرية تأثير الشخص الثالث"، والتي يطيب لنا نستعرض نتائجها في عددٍ من المقالات نظرًا لأهميتها. ويكمن الهدف الرئيس للدراسة في الإجابة عن تساؤلٍ مهم: ما مخاطر الألعاب الإلكترونية على الأطفال، وما إدراكهم لتلك المخاطر على أنفسهم وعلي الآخرين؟. وقد تم إجراء هذه الدراسة على عينة عمدية قوامها 400 مبحوثًا من أطفال المرحلتين الإعدادية والثانوية ممن يمارسون الألعاب الإلكترونية في المرحلة العمرية من 13-18 سنة.

وقد رصدت نتائج هذه الدراسة عادات ممارسة الألعاب الإلكترونية للأطفال من حيث الوسيلة المفضلة لممارسة هذه الألعاب، حيث احتلت الهواتف الذكية الترتيب الأول بالنسبة لوسائل ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية؛ حيث حصلت علي 153 تكرارًا من مجموع التكرارات من إجمالي 400 مبحوثًا بنسبة 38.2%، ثم جاء الكمبيوتر في الترتيب الثاني؛ حيث حصل علي 138 تكرارًا بنسبة 34.5%، ثم أجهزة الألعاب الإلكترونية في الترتيب الثالث بنسبة 20.5%، ثم التليفزيون في الترتيب الرابع والأخير بنسبة 6.8%.

 

وبالنسبة لأهم الألعاب الإلكترونية التي يمارسها الأطفال، احتلت ألعاب القتال والحروب الترتيب الأول بنسبة 18.8%، ثم الألعاب الرياضية (مصارعة: كرة قدم وغيرها) في الترتيب الثاني بنسبة 13.8 %، ثم ألعاب سيارات المطاردة في الترتيب الثالث بنسبة 13.5%، ثم ألعاب الذكاء والألغاز في الترتيب الرابع بنسبة 11.2 %، ثم ألعاب المتعة والتسلية في الترتيب الخامس بنسبة 9.2%، ثم ألعاب التلوين في الترتيب السادس بنسبة 8.0 %، ثم ألعاب المسابقات في الترتيب السابع بنسبة 7.8%، ثم ألعاب الكارتون في الترتيب الثامن بنسبة 7.0%، ثم ألعاب المغامرة في الترتيب التاسع بنسبة 5.7%، ثم ألعاب سباق السيارات في الترتيب العاشر بنسبة 5 %.

 

وفيما يتعلق بالأوقات التي يمارس فيها الأطفال الألعاب الإلكترونية، احتلت فئة "كل يوم" الترتيب الأول بالنسبة لأوقات ممارسة الألعاب الإلكترونية؛ حيث حصلت على 220 تكرارًا بنسبة 55.0%، تلتها فئة "مرتان في الأسبوع" في الترتيب الثاني بنسبة 22.8%، ثم فئة "مرة كل أسبوع" في الترتيب الثالث بنسبة 9.0%، ثم في العطلات والمناسبات في الترتيب الرابع بنسبة 8.2%، ثم مرة في الشهر في الترتيب الخامس بنسبة 5.0%.

 

وبالنسبة للمدة التي يقضيها الأطفال في اللعب بالألعاب الإلكترونية، احتلت فئة "ساعة واحدة" الترتيب الأول بالنسبة للمدة التي يقضيها الأطفال عينة الدراسة في ممارسة الألعاب الإلكترونية؛ حيث حصلت علي 121 تكرارًا بنسبة 30.2%، تلتها فئة "ساعتان" في الترتيب الثاني بنسبة 25.3%، ثم فئة "ثلاث ساعات" في الترتيب الثالث بنسبة 24.7%، ثم فئة "أربع ساعات" في الترتيب الرابع بنسبة 12.5%، ثم فئة "خمس ساعات" فأكثر في الترتيب الخامس بنسبة 7.3%.

 

وهو ما يمكن تفسيره أن أطفال العينة يمارسون وبنسبة أكثر الألعاب الإلكترونية لمدة ساعة وهذا طبيعي نظرًا لارتباطاتهم الدراسية، خاصةً وأن إجراء الدراسة الميدانية تمت خلال العام الدراسي وليس في الإجازة الصيفية.

  1. الاكثر قراءة
  2. مقالات جديدة